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【O2O研究】作业盒子小学版产品分析报告
发布时间:2018年05月16日 10:18:25

(电子商务研究中心讯)K12教育在最近资本收紧的大环境下融资势头不减,市场前景巨大。作业盒子直接打入公立教育系统,以游戏化教学为切入点,取得了不错的成绩。这篇体验报告详细体验了这款产品,与大家一起交流。

一、产品概述

1. 体验环境

体验版本:V3.9.20

体验设备:Iphone 6S (64GB)

IOS版本:11.3

体验时间:201805

2. 产品简介

作业盒子是一个专注于K12教育、以数据为技术基础、以游戏化的个性学习为立足点的移动端软件。

从该app的slogan——「让教育因科技更美好」中可以看出:作业盒子使用互联网的手段来改善教育现状的愿景。通过大数据、虚拟现实、AI、深度学习等技术在教育领域的应用,使学生学的更快更好、老师教的更有效率、家长获得更多的满足感。

3. 产品定位

作业盒子小学版通过将「老师布置、批阅作业——学生完成、订正作业——家长监督学生」这一场景互联网化,与公立学校合作形成闭合社区,并通过游戏化的学习方式帮助孩子喜欢上学习的过程,解决了传统教育模式中存在的纸质作业效率低、题海战术枯燥无味、老师工作量大且效率低、家长监督孩子的成本过高等问题。

使学生学习的效率更高、提升了学生对作业和学习的兴趣;老师工作的效率增高,解放更多的私人时间,职业幸福感提升;家长监督孩子轻松省事,孩子学习提升带来满足感。

4. 用户需求分析

(1)用户画像

数据来自易观

K12教育用户中女性占比明显高于男性,占比六成以上。推测这与通常情况下家庭中母亲相比父亲来说照顾孩子多些、心思细腻考虑更加周到有关。

K12教育用户地域分布情况,用户集中分布在一二线城市,合计占比高达54.67%,一线城市中用户最多,占比高达31.13%。

现阶段K12在线教育还处于蓬勃的发展阶段,在三线城市以及非线城市中仍有许多的需求尚未被满足,存在很大的下沉市场,为K12在线教育市场提供了广阔的市场拓展性。

此外,从K12教育用户消费能力来看,用户消费能力以中等消费人群为主,K12教育的需求是以义务教育为主的刚性需求,用户阶层分布广泛。

数据来自百度指数

从百度指数的数据结果来看:最近的半年,用户搜索作业盒子的时间具有明显的周期性——在周末和寒假期间搜索数下降大,在工作日搜索作业盒子的用户较多。

这说明用户主要在工作日使用该软件,在假日中使用的「学霸」相对工作日来说人数较少。

数据来自百度指数

上图为百度指数中最近三个月搜索作业盒子的用户的地域分布情况。

根据数据统计:山东广东四川河南占据主要的用户区域。

有意思的是,参考17年的中国高考的报名人数排名:河南(82.6万)、广东(73万)、山东(72万)、四川(58.3万)。作业盒子主要用户所在的省份与中国学生升学压力大的省份高度重叠。这体现出了:这些省份中的确存在学生压力大,因此对于作业盒子的需求相比其他省份更加旺盛。

面对本来就很大的升学压力,作业盒子选择了以游戏化学习作为切入点,很好的解决了以上所提及的省份的用户需求——既提升学生的成绩,又不让学生在机械化题海学子中丢失掉学习的乐趣。

作业盒子的用户年龄分布较为集中,30-39、40-49的用户占比超过90%以上,这与所处K12教育阶段的孩子的父母的年龄吻合。在作业盒子的用户中,使用小学版的占据多数。

根据以上数据,下图描述典型用户的用户画像:

(2)用户需求

综上所述,归纳作业盒子小学版的用户需求,分为三类:

学生:他们已经进入小学阶段,家长对他们的学习期望很高,周围所处环境给他们带来的压力不小。他们需要一种既可以提升自己的学习成绩,从而可以让周围的同学喜欢自己,获得满足感,但又不会枯燥乏味的服务与体验。

老师:他们负责小学学生的教学,但是传统的教学模式存在很多问题,比如:纸质作业在布置、收集、批改、订正过程中的低效问题、学生过多不能因材施教导致学生水平参差不齐的问题、老师与家长之间沟通不畅交流不够充分的问题。

这些问题会使他们的事业成就感降低、效率低、工作时间长、幸福感低。他们需要一种可以提高工作中的效率,让学生的学习有针对性的提高,与家长之间的沟通更加高效充分的服务与体验。

家长:他们已经踏入社会10年左右,现在正在处于事业的上升期,工作繁忙。出于对孩子的关心,希望孩子的学习成绩可以名列前茅,自己获得满足感的同时在同事、亲人面前也有面子。

另外,只靠定期举办的家长会以及和老师在微信等平台上的交流仍然不能充分的了解孩子的表现,孩子学习压力太大也让他们心疼。

他们需要一种可以帮助提升孩子的学习成绩、提升孩子的学习兴趣、使自己更加便捷高效的了解孩子的学习表现的服务与体验。

(3)使用场景

  1. 对于孩子来说:放学回家之后,写作业时使用父母的手机或者平板完成老师在作业盒子上布置的作业,在完成作业后,使用作业盒子的一些游戏化的学习服务,闯关赢金币,边玩边学。

  2. 对于老师来说:老师使用作业盒子的时间比较分散,在工作空闲时布置每天的作业,回到家之后的空闲时间使用作业盒子高效率的批改作业、查看作业完成情况等。

  3. 对于家长来说:家长主要在下班回家陪孩子一起使用(例如:点读机功能),以及生活零碎时间查看孩子作业完成情况并监督孩子。

5. 市场分析

数据来自易观

上图为近几年中国互联网教育市场的交易规模预测。从图中可以看出:互联网教育市场在未来三年仍将维持增长的态势,市场规模将不断增大。

由于互联网对于传统教育行业的改变,互联网使教育资源分配更加公平,但教育的互联网化仍在路上,还有很大的增长空间。

右图为2016年中国互联网教育细分市场交易份额,虽然K12教育在整体的互联网教育市场占比不高,但是由于K12教育现正处于市场启动期,长期来看是稳定的刚性需求,伴随着整体互联网教育的发展,未来K12互联网教育市场也有较大的增长空间。

面对资本大环境的收紧,K12教育市场的融资动作依然频繁,这说明资本对于K12教育的看好态度。

根据易观的数据:作业盒子所主攻的中小学类教育领域,月活跃用户已经突破亿级且还在持续的增长。

虽然K12在线教育市场规模广阔,发展潜力大,但也存在一些困难与挑战:

(1)核心资源要求高

对于K12教育来说,内容永远是决定教育质量的重要因素之一。但是好的教育资源(名师)毕竟有限,优秀的教育资源(名师)势必成为市场继续扩展的壁垒之一,能否出现具有突破性的技术,利用技术手段弥补优质教育资源有限情况的问题,是每个K12教育公司要关注的。

作业盒子的CEO刘夜提出了「AIOC」战略,如果如预想的那样发展的话,利用人工智能技术,游戏化学习的思维,笔者认为是一个解决上述问题不错方式。

(2)用户获取难且成本高

K12教育的学生,特别是初高中阶段的学生学习压力较大,本来老师课内作业就很多,对课外「加餐」的抗拒心理严重。

针对这一点来说,笔者认为:作业盒子以传统教育中「师生作业」作为切入点是个不错的选择,直接接管中小学生的作业场景。但是这个方式的问题是用户获取成本较大,给老师相比传统的方式更好的解决方案是app所要关注的重点。

(3)产品与运营难度大

拿作业盒子举例:学生端、家长端、老师端面向不同的群体,不同用户所需要的用户体验不同,且产品之间存在交叉的使用场景(家长会使用学生端、学生也有可能使用家长端),对产品的用户体验要求较高,运营难度较大。

二、产品分析

1. 产品结构图

作业盒子小学版本共有三个客户端:学生版、老师版、家长版。

产品结构图依次如下:

整体上来看,产品结构简洁、合理。在作业盒子小学版的app中,产品结构排布合理,功能均按照重要程度排列在了合适的层级上。没有出现隐藏很深的功能,操作简单。页面之间的逻辑合理。对于用户来说,可以快速地找到自己想要的页面。

2. 用户使用流程图

由于三个app中功能点较多,没有必要全部列举。作业盒子app的核心功能是「师生作业」功能,这一点也可以通过打开作业盒子小学学生app时首先出现「作业」页面看出。以可用性为原则,体验功能并绘制用户使用流程。

值得一提的是:我在注册作业盒子小学学生端以及中学学生端的时候都出现了3、4次收不到验证码的情况,而在家长端,却正常收到了验证码,目前尚不清具体的原因。

在某些页面中存在交互逻辑不一致的情况,比如:学生端的「我」——「金币商城」中,购买实物奖品,如「小象星座笔记本」页面是可以左滑返回的,但是虚拟奖品,如「体力卡」却不支持左滑返回。

3. 产品效果体验

(1)视觉

根据三款app所面对的人群的区别,在视觉设计上各不相同。

软件开启后页面,从左到右依次为:学生端、老师端、家长端。

针对孩子这个群体,由于其好奇心强、精力旺盛,在界面设计中采用了很多卡通风格的元件,例如:立体的卡片式的设计。小象布克的形象的出现频率也比老师端和家长端高很多,活动入口也大多采用卡通的悬浮窗样式。

而对于老师、家长来说,一天中的工作已经使他们精疲力尽,所以软件的界面风格尽量保持简洁平淡,不向这部分用户索要过多的认知资源,让用户在app内高效率的完成自己的任务,对用户体验来说是有利的。

(2)听觉

软件在声音上的设计让我印象深刻。在学生端app中,由于面对小学生这个群体,所以软件设置了轻快活泼的背景音乐。在老师版、家长版中,不存在背景音乐功能,这也与上一条所提及的原因吻合。

值得一提的是:在学生端中,底部的五个栏目中,「闯关」、「作业」、「学堂」、「班群」页面的背景音乐一致,而到了「我」这个页面,背景音乐由之前的轻快活泼型变成了比较深沉的类型,且声音也变小很多。

这个听觉上的设计通过声音将前四个页面和「我」分割开来,除了想要传达出页面内容不同之外。至于这个细微的区别的设计原因,笔者现在还不是特别了解。

推测这是因为小学学生端的「我」页面主要是家长查看的,而小学生在使用时关注的重点在于做作业和闯关。通过切换背景音乐,使家长在使用这个页面时体验上升。

4. 功能体验分析

(1)核心功能体验优秀

由于作业盒子的核心价值是——解决传统教育中老师和学生在「作业」这个流程中的低效率问题。所以对于核心功能也就是「师生作业」来说,优秀的用户体验是软件的核心竞争力,也是软件必须要做到的。

只有做到了好的用户体验,老师才会使用平台,学生才能留在平台,给后续的商业变现提供可能。

值得肯定的是:作业盒子在这一点上做的不错。

  • 首先,题库的量大,让老师选到自己满意的题;

  • 其次,核心功能的操作逻辑流畅,老师在出题过程中、学生在做题过程中、家长在监督过程中都一气呵成,可用性好,体验优异。

但是在一些细节方面仍然存在问题,比如:在低年级的数学作业中,有的作业需要识别图中的物品的数量,由于移动端设备屏幕小,所以图片较小。

虽然这些图片对于学生的视力没有不利的影响,但是若此时孩子的家长在孩子身边,由于父母对于孩子「无微不至」的关爱,可能会令一些家长对产品产生不好的反馈。

(2)游戏化提高学习兴趣

我们每个人都在中国这个教育体系中被锤炼很多年,在做学生的生涯中,一定会遇到一些人,他们学习的时间没有你长,但是考试总是能取的不错的分数,考的比你好。

这里面原因有不少,但是一定与好的学习方法脱不了干系。而游戏化学习具有传统的学习方法中所没有的很多优点,作为一个不那么硬核的硬核游戏玩家,我觉得作业盒子把游戏的一些特点结合到小学生学习上来,是行之有效的。

下面我结合自身对游戏的理解,选择其中三点阐述:

1)明确的目标和适当的难度

截图选自「闯关」—「学霸星球」—「学霸计划」

选择作业盒子中「闯关」功能中用户数最多的活动——「学霸星球」——作为案例分析。截图展示的是不同的知识点对应的闯关页面。

在游戏上瘾的相关理论中,有这样一个模式:如果某件事有明确的奖励,而且完成这件事的难度与玩家的技能达到动态平衡(即事情的难度比玩家的能力高一点点),那么这件事情就容易使人沉浸其中。

观察作业盒子中的关卡设计,每一个闯关任务都有清晰的目标(奖励),每个任务由于被分解的足够小所以难度不高,满足这个模式的特性,容易使学生产生很强的沉浸感,学习不再是一件枯燥的事情。

另外,随着闯关难度逐渐加大,奖励的数量与随之提高,这也符合许多游戏的设计理念。

2)即时反馈

相信很多稍微了解「学习编程」这件事的朋友都会知道,程序员里有很多都是自学的,这与编程学习中即时反馈的特性有关。

也就是说,这段程序你写的对不对,跑一下就知道了。如果成功了,对自己产生一个正向反馈,如果失败了,重新调试程序,不断尝试,直到程序运行正常。

没有即时反馈,学习过程中很容易丧失信心,导致用户使用app的意愿下降。在我使用作业盒子小学学生app的过程中,在「作业」、「闯关」中对每个题目都采用了即时反馈的方式。

3)弱化主观时间感

闯关页面与作业页面的截图对比

给人制造「梦」的场所里是不存在时钟的。例如:赌场中是不存在时钟的 ,同样的,游戏中也是不存在时钟的。将时钟去掉,使人完全沉浸在游戏中,忘记时间的流逝。

将作业盒子中「闯关」页面和「作业」页面进行对比,可以发现很明显的区别:「作业」功能是接管传统教育中老师与学生的作业流程,所以这部分没有必要做成游戏化的形式。

而在作业盒子的核心盈利模块「闯关」中,一旦进入「闯关」,时间状态栏便会消失,给用户很好的沉浸感,也有利于软件的商业变现。

查阅网络上的相关报道,作业盒子上6000万道题目中只有1500万道题是在「作业」功能中完成的,剩余4500万道题是用户在软件的游戏化学习功能中完成的,可见用户对于游戏化学习的喜爱。

(3)排行榜激励用户竞争

「班群」和「我」页面截图

班群功能类似于游戏中的排行榜功能。就拿近来大火的王者荣耀、绝地求生等游戏中,基于社交好友之间的排行榜功能让很多玩家欲罢不能,为了在排行榜上提高自己的排名,就要去在游戏中磨练自己的技术。

这套模式搬到K12教育上来,通过「班级圈」这一功能,激发学生使用作业盒子答题的欲望,在提升排名的同时也学习巩固了知识,一举两得。

三、用户意见

App store 中作业盒子小学版学生端、老师端、家长端的评分分别是:4.8、4.8、4.6分(满分5分)。

收集3个app评价中用户不满意的内容为:

1. 题库资源还不够丰富

这是在老师端的反馈中大量出现的问题,主要体现在语文这个科目上。对于作业盒子来说,能够让老师这个群体使用并且产生很高的用户粘性,要做到两点:题库丰富+用户体验优异。

所以,丰富题库是应该一直坚持做下去的。

2. 家长担心孩子的视力

家长对于孩子无微不至的疼爱是可以理解的,学生长时间使用app,对app的盈利来说肯定是一件好事,但是在家长那边也会产生诸如此类的担忧。

在上文的「功能体验分析」中已经提到,对于小屏手机来说,有些作业中的图片过小且不能放大,后续可以对于这一点优化显示效果。

另外,在家长端给家长更多的、更详细的关于孩子的反馈,比如:孩子使用的软件后学到了什么知识等,更多正向的频繁的反馈,提升家长对产品的信心。

3. 家长端只能注册一个孩子

随着二胎政策的放开,越来越多的家庭有两个甚至更多的孩子。一个家长的客户端只能注册一个孩子这个功能越来越变得不够合理。相信产品经理早就注意到了这个问题,按照需求的优先度更新就好。

四、如果我是PM

1. 优化作业布置流程

对于作业盒子的商业模式来说,稳固扩大老师端的用户是产品最重要的事情之一。对于老师来说,丰富题库和极致的用户体验是软件的核心价值。

举我在使用老师端app布置作业时遇到的一个问题:

截图选自老师端布置作业流程

假设一个小学数学老师,今天上了一节数学课,讲了两课时,在办公室拿出手机准备布置作业,顺着软件的逻辑打开只能组题页面,在智能组题中,软件提供了3个场景,3个难度(提供给老师很多的选择,点赞)。

但是我在思考这样一个场景:有没有可能一份作业里课内巩固、扩展提高、易错题练习都有呢?

从笔者的读书过程来看:作业里面总会有一两个难一点的题,让你比其他的题多费一些心思。笔者认为可以存在一个功能更加智能的、便捷的组题方式,方便老师更加高效率的布置作业。

另外,在浏览习题页面中,没有针对题目类型的全选功能,在某些场景下操作效率不高。当然,这些想法必须要结合用户群体来验证是否为真正的需求。

2. 技术层面不断提高

家长端的搜题功能还需要不断优化。大数据、机器学习等技术的不断深耕,可以使每个学生的学习更加个性化,有针对性的提高。

作业布置的环节中,针对每个学生学习中的薄弱点,智能布置作业。针对作业中所暴露出来的知识问题,结合「闯关」等增值服务功能针对提高,形成闭环,进一步提高用户粘性。

3. 游戏化学习是一把双刃剑

游戏化学习是作业盒子在K12在线教育中的切入点,对于产品游戏化体验的继续优化,可以提升自己的核心竞争力。比如:游戏设计中所为人熟知的「随机奖励」模式可以加入「闯关」学习中去,用户为了得到随机的不确定的奖励,提升自己的「闯关」意愿。

但是,掌控游戏化的程度也是很重要的,如若不然,家长对于产品会产生反感。另外,游戏化对于提升孩子的学习兴趣的确有帮助。但是,过度游戏化对学习效率的提升是不利的。

小学阶段的学生出于培养学习兴趣、认知能力的阶段,对于游戏化接受能力比较高。但到了学习压力大的中学阶段,面临中考、甚至高考的压力,学习的效率是更被学生家长更加看重的。

能否在游戏化的体验下依然保持不错的学习效率,是产品以后着力要解决的难点。(来源:人人都是产品经理 文/Glenn 编选:电子商务研究中心)

5月21日,国内知名电商智库-电子商务研究中心发布《2017年度中国出口跨境电商发展报告》,该报告对2017年中国出口跨境电商进行详细的梳理,对行业发展现状、商业模式、投融资概况、发展趋势进行研究。涉及的出口跨境电商平台及服务商主要有:1)出口跨境B2B平台:TOOCLE3.0(生意宝)、阿里巴巴国际站、环球资源、焦点科技、聚贸、外贸公社、敦煌网、大龙网等;2)出口跨境B2C平台:全球速卖通、亚马逊、eBay、wish、兰亭集势、米兰网、DX、跨境通、环球易购、有棵树、傲基电商、小笨鸟、海翼股份、新华锦、百事泰、执御、通拓科技、价之链、跨境翼、赛维电商、爱淘城、前海帕拓逊等;3)第三方服务商平台:一达通、易单网、世贸通、paypal、四海商舟、飞书互动、卓志供应链、递四方、出口易、PingPong金融、汇通天下、飞鸟国际、Moneybooker、MoneyGram、中国银行、中国平安、中国邮政、UPS、TNT、顺丰、DHL、FedEx、大麦电商、外运发展、俄速通、海欢网等。

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